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imageプラグインエラー 画像URLまたは画像ファイル名を指定してください。 名前 アルファ 種族 翅妖精 年齢 14歳 身長 15cm 体重 さくらんぼ5房分くらい 肩書き 愛の神官 特技 声がでかい 武器 「神の愛をくらうのじゃー!」 好きなもの(こと) 愛。愛を広めること。 嫌いなもの(こと) イヌ(いつも必ずほえられる) 概要 ・
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北の果てに住む女の子。 その正体は吸血鬼。 無損失疎通路、ハートチャンネルを開こうとするが… 登場作品 孤独なアルファ
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アルファ1 名前:Alpha 1 オブジェクト:『スペース・レンジャー バズ・ライトイヤー 帝王ザーグを倒せ!』(2000年) 概要 スター・コマンドの所有する赤い小型の宇宙船。 ザーグのバリアを回避してプラネットZへ侵入するのに有効だが、試作段階のためネビュラ隊長から使用許可が下りていない。 登場作品 エピソード スペース・レンジャー バズ・ライトイヤー 帝王ザーグを倒せ!
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■Q A (6) テンプレ Q. A. Q. XSIって単位(mm/cm/m/km)の設定てできるの? 設定項目見たけど、どこにあるか探せなかった 後DXFって読めないのね A. 単位はSI単位オンリー、使用者側で勝手に変換したつもりになって使えって考え方らしい。 の割には重力加速度で1SI=10cm固定されてるとかグリッドを1SI以下に出来ないとか舐めた 仕様なのは正直勘弁して頂きたいと思う。 グリッドを1SI以下に出来ないって、グリッドサイズの事? グリッドサイズは変更できるから、違う話しかいな? 重力加速度が固定なら、1SI=10㎝で作れば良いのでは… 重力の強度も変更できるしねぇ… まぁ色んな単位の複合してる図面起こすとかは不便かねー スクリプト組んで、ボタン一つでグリッドサイズ変更して、色んな単位に見た目対応させたりすれば 多少はマシになるかもしれんけど Q. 便乗してグリッドのことで質問 5単位ごとに線の太さをちょっと太くするとかできないかな? 正確なサイズが求められるモデリング(建物とか)するときとかみんなどうしてるんだろ? 数値入力しるって話じゃなくて。 A. 単位ごとに線の太さは変えたりできないかも 俺が知らないだけかも知れないけど スクリプトでグリッドのセルサイズを5単位ごとにするボタン作って切り替えるくらいしか思い付かないっす スナップサイズも増分もそれに合わせてやる。 正確なモデルっても作る人の正確さによるんでは? 1SIを1㎝として、1インチ単位ならセルサイズ2.54にしてスナップさせればインチ単位では正確だろうし スナップサイズとかスナップ増分とか合わせれば、それなりに正確なモデリングできるんじゃないかねぇ Q. 機能ムービーで紹介されてる法線編集ツールがfndではどうしても見つからないんだが、 もしかしてEss以上が必要なのかな? ttp //www.softimage.jp/xsi/v5/video/modeling.html A. メニューから File →Plugin Manager... → Workgroupsタブ → Connect...ボタン → Try SDK Example Workgroupボタン → OKボタン Q. lwo、lwsをxsiで読むにはどうすればいいのでしょう? A. lwoは3daceで.xsiに変換すればよさげ。 LW持っててデータ移動したいならこんな方法もあるよ ttp //www.softimage.jp/xsi/v5/video/flash/LW2XSI.html lwoは普通にFile - Import - Point Oven - Point Oven LWO Import Q. ディスプレイスメント結果をハイメッシュのモデルとしてフリーズ(?) するみたいなことはできますか? A. Displacement "Bumpmap+" Script www.edharriss.com/XSIscripts/scripts_modeling.htm 注意 → REALLY slow!! → this script on huge grids will probably not work... ) ディスプレイスをウェイトマップに設定してデフォーム、かなあ。 Q. TextureEditorで選択したUVをスケーリングすると XY均等に拡大縮小されるのですが、 均等に拡縮しないオプションってどこにあるんでしょうか A. 操作中には下のバー見ると幸せになれるよ。 真ん中ボタンと右ボタンを使え。 Q. おまえら、おはよう( ノ゚Д゚) A. ノ Q. チュートリアル印刷したらとんでもない厚さになった。でも紙のほうが読みやすいんだよな… A. 一回にやれる分だけ印刷して、終わったら食っちまえばいいんだよ。 Q. NET VIEWのサムネイル小さすぎるだろ 常識的に考えて・・・・・ つい最近まであったNET VIEWの日本語チュートリアルもNotFoundになってるし・・・ あと昔は日本語コンテンツもいろいろあったみたいね XSI関連でググると残骸が残ってる A. だろじゃねーんだよ。バカが偉そうによ。 他所様に向かってだろだろ言ってるバカが 常識を語ってんじゃねーよ糞野郎。 Q. 未だにレンダツリーが難しい 例えばLambert→グラディエントのスカラ入力でトゥーン的な表現ができるとか。 まあ、原理は分かるんだけど自分では思いつけないなあって思う。 A. 慣れだ。 仕組みがなんとなく分かれば、ふっと思いつくもんよ。 Q. カメラの設定をオーソグラフィックに変更すると、 レンズシェーダのトゥーンインクやらが無効になっちゃうんだけど。 仕様ですか? A. 仕様っぽいね パースペクティブで視野角1じゃ駄目なん? Q. パースペクティブ2つにして、それぞれ、ワイヤーフレーム、シェードの表示って 出来ませんか?どっちも同じになってしまうので、モデリングしにくいのれす。 まだはじめたばっかで良く分からんす。 A. カメラを二つ出してそれぞれビューに割り振ればいいのな。 Q. 左右対称について質問です。僕は左右対称オブジェクトを作るときに右半分削除してから 左半分のクローンを作成、xスケール-1という方法でやってるんですが、 これだとサブディビかけた時に真ん中が割れたみたいな変な形になりますよね。一度左右を マージしてからかけてもまた左右対称に編集したいときに困っちゃうし。 実はもっと正解な左右対称の作り方とかあるんでしょうか? A. もしかして、半分を削除した時に面を残してませんか? 多分重なる部分に面があるためにそうなるのだと思います。 面を削除すると割れません クローンを作成して、クローンに対してシンメトリーポリゴンかける。 編集用オブジェクトはワイヤーフレーム表示で、左右対称確認用モデルは非選択にすると個人的にやりやすいと思う。 Q. TextureEditorを一発で開くショートカットキーは何でしょうか? A. Alt+7 Q. 髪を作るときの質問 テクスチャの可視部分だけにスペキュラが出るようにしたいんだ ↓だと透明な部分まで光ってしまう アルファチャンネルありテクスチャ→Image1→Color2alpha→(transparencyに接続)Anisotropic それ以外の接続はデフォのままで、異方向性スペキュラをONにしてある A. スプライトを使って、不必要な部分を消してやるといい。 インプットにイメージを、マットにマスクをそれぞれアタッチ。 それをマテリアルへ接続。 Q. ポリゴンの片面のみを可視化したい場合は、 どこの設定をいじればいいのでしょうか? A. Back Cullingにチェック Q. [Edge_AUTO]っていうクラスタが気がつかない内に出来てる事がよくある んだけど。なーにコレ? A. ハードエッジとかつければエッジがクラスタとして登録される。 フリーズしてしまえばいらんもんだけど後で選択に使ってもヨシ。 好きなようにせい。 Q. Fndで組んだキャラクターのリグって、Maxのキャラスタみたく 体型の違う(構造は同じ)キャラにモーションをコピーできますか? 例えば長身のキャラに歩行モーション付けて、 それを背が低いデブキャラにコピーする、など。 A. アニメーション格納して コピーさせたいリグキャラに貼り付ければ出来るよ Q. アルファを設定してないテクスチャの、例えば黒い部分だけ 不可視にするには、レンダーツリーをどう組めばいいんでしょう? アドバイスお願いします。 A. イメージをグラディエントに繋ぎ、モノクロで度合いを調節。それをアルファとしてRGBACombine。 Q. 人体の作成をマスターしたときに苦労したことは何ですか?↓ A. まだマスターしてないです(´;ω;`) Q. スペキュラの周りがカチっとしたハイライトが作りたいんだけど、どこをどういじったら作れる? A. Toonに繋いでハイライトを足せば? ハイライトだけ別個のシェーダーから取ってGradientで制御→MIXとか。 ハイライトのみトゥーンで、パスでわけてレンダリング。 Q. カメラビューに安全フレームを表示させたいんだけど、 こういう場合、皆さんどうされてますか? A. ディスプレイ>可視性オプション>ビジュアルキュー>フィールドガイド ↓↓↓↓↓↓ 出来た!ありがとう Q. 複数頂点を選択して重なってる頂点だけマージっていうのはできませんか? A. フィルターポイントっていうのがそうよ ポイントを複数選択して Model Modify Poly.Mesh WeldPointsToTarget(ターゲットにポイントを集約) 右クリックで一点にWeldされる その後、Explorer(ショートカット8) 選択中のオブジェクト PolygonMesh modeling直下に WeldPointOP(ウェルドポイントオペレーター)があるのでクリックして開いて Max distanceをいじれば距離によってウェルドするポイントをコントロールできる。 Q. レンダーオプションの設定値をプリセットで保存しておくことはできないでしょうか? 解像度だとかアンチエイリアスのレベルとか・・チェック用、本番用って感じでさっと 切り替えたいんですけど・・ 保存するときにできる.tocをいじるしかないのでしょうか? A. パスの切り替えでやってる レンダーオプションでロードセーブ出来なかったっけ? 画面右上のSAVE/LOADでできる Q. x 0のポリゴンを選択し、削除したいのですが どのようにスクリプトを記述すればいいでしょうか? A. http //www7a.biglobe.ne.jp/%7Ebendaughter/script10.htm Q. トゥーン以外のマテリアルに対しインクシェーダーを使って輪郭線を描くやり方ってありますか? やっぱりパスを分けて後で合成するしかないですかね? A. toon ink lens(カメラシェーダー)で普通に描けるよ。 トゥーンで線を出すときは基本的にこのシェーダーを使う。 ちなみにデフォルトの設定だと全てのマテリアルに対して線を描くような設定になってるから何も設定する必要はない。 カメラシェーダーに割り当てられているおかげで色々な状況に対応できるね。 Q. あれれ。トゥーンインクって言うからてっきりトゥーンにしか適用不可かと思っていました。 勘違い失礼㌧クス。ちなみにオブジェクト単位でON/OFF切り替えられたりしますでしょうか? A. そのためにToon_Hostがある Q. テクスチャで顔の表情アニメーションさせるにはどうしたらいいんでしょう?知恵を貸して下さい。 A. 表情をムービーにしてテクスチャとして読み込み、TimeControlで制御。 そんなになめらかでなくてOKなら必要な表情のテクスチャのウェイトをアニメーションさせて切り替え。 Q. あるオブジェクトの選択したポイントを解除する方法は、 分厚い教科書には 「空きスペースをドラッグ」や「ポイントをCTRL+ドラッグ」と 書かれているのに、選択が解除されず、 いちいち選択されたポイントの範囲をを右ドラックしなければ、 解除されません・・・。 A. たしか、OSがwin2000だとそうなる。 それ以外の場合には遭遇したことない症状だのな。 画面右上のSelectメニューの中の、Select Single Object in Regionか Softimege | 3D Selection Mode がオンになっているとかじゃない? ちなみにオンだとSI3D準拠の挙動で、中ドラッグで解除になる。 右ドラックは、選んでいる物を解除して選んでいない物を選択する反転選択。 Q. TextureEditor にて、UVをきっかり50%にスケールする方法ってあります? A. 適当にスケール アンドゥ スクリプトエディタで履歴をコピってスケール値を入力 ってかそのくらいのスクリプト書けよw Q. ポリゴン平面へのスナップ A. 参照のリファレンスポリゴンのピックで引っ付けたいポリゴンを選んで、 張り付けたいオブジェクトのrotaitionとtransformに参照モードで0を打ち込む。 張り付けたいオブジェクトのセンターは先に位置あわせをしておく必要がある。 Q. 5.11fndで選択中ノードの頂点カラーを一気に指定色に変える方法ありますか? スクリプトとか勉強しないと駄目でしょうか? A. つ AP_Vertex_Tool http //www.borderliner.it/ Q. 操作でALT + LMBと書いてある場合、この(LMB)というのは、何の操作を指すのでしょうか? A. L(Left)M(Mouse)B(button)だお Q. 選択しているものがサンプルならsample2componentをそれ以外ならSelectAdjacentを起動するというスクリプトができれば 便利になりそうだんだけど 誰か作って(^ω^) A. typeの値を見て、値が"sampleSubCompornent"かどうかで条件判定させればいいよ つlogmessage selection(0).type できたお( ^ω^) if selection(0).type = "sampleSubComponent" then open_s2c() else open_SelectAdjacent() end if Sub open_s2c() set oVM = Application.Desktop.ActiveLayout set views = oVM.Views set oView = oVM.CreateView("sample2Component", "my toolbar") End sub Sub open_SelectAdjacent() dim oPSet,oPPGLayout set oPSet=ActiveSceneRoot.AddProperty("CustomProperty",false,"SelectAdjacent") set oPPGLayout = oPSet.PPGLayout oPSet.AddParameter2 "MyCombo", siString, "Point" aComboItems = Array( "Point", "Point", _ "Edge", "Edge", _ "Polygon", "Polygon" ) oPPGLayout.AddEnumControl "MyCombo", aComboItems, "Compomnet", siControlCombo InspectObj oPSet,,,siModal Select Case oPSet.parameters("MyCombo").value Case "Point" SelectAdjacent , "Point", False Case "Edge" SelectAdjacent , "Edge", False Case "Polygon" SelectAdjacent , "Polygon", False End Select DeleteObj oPSet End sub Q. 例えばCtrl+F11を押したときにSampleを選んでいようが、 EdgeやPointを選んでいようが、一発でポリゴンに選択してくれるものだと思う。 つまりサンプルならSamp2Polysで他ならSelect_Adjacent_Polygonsという風に。 Maya使いならという前提の推測だけど。MayaはCtrl+F9orF10orF11orF12でそれぞれPointやSampleに切り替えるから。 QWERTYにしたらXSIもそれになったはずだけど、SampleからだけはSample2Componentを使わないといけない。 俺は逆にSample2ComponentをCtrl+F~に当ててそっちしか使ってないけど。 A. できたお( ^ω^) if selection(0).type = "sampleSubComponent" then s2p() else ConvertSelectionToPolygons end if Sub s2p() SetSelFilter "SampledPoint" Set oColl = CreateObject("XSI.Collection") for each selected in selection Set oObj = GetValue(selected.obj) Set oSubComponent = oObj.Geometry.facets for each oPoint in oSubComponent for each oSample in oPoint.samples For each i in selected.SubElements if i = oSample.index then oColl.Add oPoint end if next next next next SetSelFilter "Polygon" selectObj oColl End sub これのほうがわかりやすいかも( ^ω^) if selection(0).type = "sampleSubComponent" then samp2Polys else ConvertSelectionToPolygons end if Q. これどういうときに使うの? A. 関係ないけど、スクリプト作るときに、ダイアログ代わりにシーンルート上にカスタムパラメーターを作らずに XSIFactory.CreateObject("カスタムパラメーター")ってやるのオススメ。 Modalで読んだあとにDeleteObj呼ばなくていいから楽。 Q. 爆発の挙動 A. Explosion最近使ってないけど、Explosionで作られたptpをFromFileで読んで それにならBAつなげられるはず。ただ、Explosionだと一度に3種類のPTypeを 発生させるから、BAで細かく質感をコントロールするなら、BA_PT_Metaballの 中のParticleIDをそれぞれ別にコントロールしないといけない。Dencityと Colorを別々に設定して混ぜてBA_Volumeに突っ込むってTreeだね。 Q. パスアニメをトランスレーションFカーブに置き換える ベターな方法ないでしょうか? A. Plot- ConstlaintedTransform Q. トゥーンシェーディングを施したモデルをレンダリングするときにアルファ抜きした部分 の輪郭線が出てしまい、なんとかトゥーンの状態でアルファを抜けないものかと模索したの ですがうまくいかず・・・ もしどなたか、別レンダリング以外で輪郭線を出したいオブジェクトと出したくないオブジ ェクトをわける方法をご存知の方がいらしたらご教授おねがいできないでしょうか? A. 公式チュートリアルから。 http //www.softimage.jp/xsi/v5/video/flash/toon8.html Q. アニメーションアイコンが白表示で、Fカーブが点線表示に なってるんだけど。これなんだろ?どうやって解除すんの? A. エディタの[カーブ→カーブを無効]でこうなります。 Q. 頂点と頂点でコンストレイントとかできないの? A. 直接は出来ないんじゃないの やるとしたら、 拘束される側の頂点にnull配置、そのnullをデフォーマーとしてエンベロープ 頂点をそのnullにウエイト100% そのnullを拘束するほうの頂点にクラスターコンストレインツ Q. ぶら下がったロープとか、神社にあるカラーンカラーンいう振るやつみたいなものを A. そりゃモデルに直接クロスを適用しちゃだめだろう。 クロス用の簡易モデルを作って、それでケージ変形とか。 TailRig(尻尾)とかどうかな Spineスケルトンつかって、 間にある立方体のコンストレインのウェイトを下げて、 各立方体のアップベクターをオフにしてやるとできる。 万能ではないけどね。 Spineの場合、ウェイトを下げると、アップベクターをオフにしないとクルクルまわってしまうのな。 Q. ハイライトのみ別レンダリングして 取り出すにはどうすればいいのでしょうか? A. レンダリングプロパティからマルチチャンネルレンダリングの設定ができる。 必要なチャンネルをチェックすればおk ハイライトを細かく調整したけりゃマルチパスレンダリングをする手もある。 新しいパスをつくってバックグラウンドパーティションを非表示にしてから、 ハイライトを適用したいオブジェクトを選択した状態でパーティション(パス内 で働く"グループ"のようなもの)をつくり、 ハイライトのみのシェーダーを割り当てて調整する。 レンダーツリーで下のようにつなげばできる Color2alpha→Toon_Paint_Highlight→Material Color2alphaはToon~のsurfaceに繋いで係数をいじるとハイライト以外がアルファで抜かれてくれる Toon_Paint_Highlightノードを使っているけど、 もともと設定されてるToon_Paint_and_HostのBase SurfaceにColor2alphaをつないでも ハイライト以外がアルファで切り抜かれるね。 Color2alpha→Toon_Paint_Highlight→Material のToon_Paint_Highlightで色を設定してあげないとハイライトは白のままだよ。 黒いところはできないはず。ハイライト以外はくり抜かれて透明になってるから。 訂正 Toon_Paint_and_HostのBase SurfaceにColor2alphaをつないでも ハイライト以外は黒くなるだけでくり抜かれないね。すまん。 Color2alphaはいらないんじゃないか? Toon_Paint_HighlightのBaseの値はアルファも設定が出来るから RGBA全て0にすればいいだけかと。 Q. レンズフレア作るときに、フレアの強さや大きさは変えたいけど ライトの影響は増やしたくない場合は、どのように設定するんでしょうか。 A. FlareプロパティーのBrightnessとSizeを変えれば良いと思うけど Q. バーテックスカラーの利点てなんですか? 逆に欠点も教えて欲しいです。 A. ゲームなんかでライトの変わりに使われたりしてる 利点は処理が軽くできること 欠点は効果がジオメトリの解像度に依存することかな 効果を上げようと思えば細かくするしかないが、利点である軽さを殺していくことになる Q. Texture EditorでのUV編集について質問なんですが スケールツールはU軸でのみスケールとかできるんでしょうか? A. 中ボタンだったか、右ボタンだったか。トランスも同じ。 Q. アンチエイリアスをオフにしてレンダリングって出来ますか? こんなページ見つけてやってみたものの、アンチ0でも明らかにかかっている・・・。 記事古いのかな? ttp //www.softimage.jp/tutorial_tips/WeeklyTips/vol2/vol2_antioff.htm A. min 0 Max 0 Threthhold 1 1 1 1 Filter Gauss 1 1 Q. スケルトンポーズを適用したボーンを[ジョイント/ブランチの移動](Ctrl+J) でサイズや位置を変更することはできますか? いろいろ試してるのですができません スケルトンポーズ、アクションを一度適用してしまうと ジョイント/ブランチの移動(Ctrl+J)は使えなくなってしまうのでしょうか A. スケルトンポーズは、現在のジョイント等の位置、長さ等を記録しておく物です。 それを適用するという事は、「元に戻す」という操作ですから、当然元に戻ります。 長さを変えた後、再度スケルトンポーズをストアーすれば新しいポーズが出来ますが、 同じ名前には出来ないので、StoredStaticPose1とかになるはずですが・・・・ Q. 標準のリグで回転分割を指定してセットアップをしているのですが ももを上に上げると画像のように右足がねじれてしまいます 見ると右と左で同じ方向に回転しています ローテーションの所に付いている"S"のマークは エクスプレッションとは違うようですが コレの設定を修正するとどうにかなりそうな気がしているのですが どこで指定するものなのでしょうか? A.下の方に書いてある手順で直るよ。左右ともやるのが吉 http //www.xsibase.com/forum/index.php?board=11;action=display;threadid=26424 1.足のアップベクターを選択 2.Constain オブジェクトを位置にピニング 3.もものボーンを選択 4.スケルトン ルート回転を第一ボーンに一致 5.エクスプローラーからbipedの"hidden" と "envelope_group"を選択 6.エンベロープ リファレンスポーズの設定 7.足のアップベクターを選択しTransform ニュートラルポーズの設定、Constain オブジェクトを位置にピニング 765
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■Q A (2) テンプレ Q. A. Q. xsiで、いわゆるトラックボール的に視点ぐりぐりが出来るような 機能やスクリプト等はないでしょうか。通常はグリッドから垂直な線を軸に回転しますよね。 A. キー押してみるとか、sでナビゲーション中にシフト押しながらマウスのボタンのどれか押すとか つまりCameraViewでRefalencePlaneをXYで表示(TransFormパネルのPlane右ボタンでXY) してOでオービットしたような事かしら? ↓↓↓↓↓ ありがとうございます。まさにs+Shiftでナビゲーションあたりの話です。 Q. 何十、何百と作成したオブジェクトの管理に困っているのですが、 シーンに存在するオブジェクト名のリストをテキスト形式でクリップボードに コピーしたりとか、表計算かデータベースのフィールドとして書き出したりってできますかね? A. Excelにって事だったらスクリプト使えば出来るけど、その前にXSIには そのままズバリ「spreadsheet」ってのがあるんだけど、それじゃ駄目? dotXSIで吐き出してExcelのクエリとかマクロで並び替えればいいじゃん。 Q. XSIには輪郭線だけを抽出してレンダリングする機能はありますか? またそれは、無機的な線、有機的な線(手描き風)などと調節できますか? A. できます。CameraのOutputShaderで可能です。エッジのみ、UVごと、マテリアルごと、 有機的なカーブ、などかなり多くのパラメータがあります。カーブの具合によって線の太さ をフレキシブルに変えることができます。 補足というかツッコミだが、輪郭線はレンズシェーダだね。 輪郭線はCameraにToonInkって手もあると思いますよ。 InkOnlyのスイッチ入れれば、まんま輪郭のみのレンダリングになりますから。 手書き風とかその辺りは色々あります。XSIの開発スタッフにアニメ好きがいたおかげで、 Toon関係は他のソフトより進んでますからねぇ・・(某鉄アニメの監督氏) Toon周りは他に比べて比較的情報もWeb上にありますし。 Q. XSIではボーンに連動するモーフはなんと呼んでるのでしょうか? A. シェイプかデフォーマです。 いわゆるシェイプアニメーションと骨の曲がりが連動する・・って事かしら? その場合は骨の角度とShapeのWeightをExpressionなりLinkParamaterでつないじゃう ってので良いかと思います。Expressionは式を入れないといけないので直感的じゃ無い から嫌!って場合はLinkParameterの方が良いかも。Fcurveで任意の値同士でつなげますので。 Q. シーン内の全てのマテリアルのアンビエントを同時に調整したい A. Renderの「Modify」→「Ambience」でどうでしょうか。 Q. 某鉄アニメの監督氏 A. 鉄コン筋クリートの監督をするマイケル・アリアス氏の事。ttp //www.tekkon.net/site.html Q. Flashへの出力 A. 昔のswift3d XSIプラグインはまだ動くらしい。とXSIBaseにかいて あった。 普通にインストールしたあと、XSI起動してAdd-onインストール 開く。swift3Dのディレクトリをに行って、形式はold format DSPref そうするとツールバーができるからあとはInspectで設定してGo! あとラスターからベクターに自動で変換してやるぜ、という豪気な フリーソフトもあるとか。 ttp //delineate.sourceforge.net/ Q. チュートリアルのテクスチャのところの 板の上に汁こぼれてるのをテクスチャ重ねてやるヤツなんですけど、 リアルタイムプレビューだと、汁テクスチャしか表示されないのは 俺のビデオカードのせいなんでしょうか? A. もしゲーム開発等で、レンダリング画像ではなくリアルタイム表示の方が 重要な場合は、RenderTree上でRealTimeシェーダーを組めば出来ます。 ただ、そういった場合、ターゲットになるグラボ(正確には表示法)が ある訳ですが、それによって使用するシェーダーが変わってきます。 NetViewのAddonページのOpenDLやDirectXやCGの所に汎用のプリセットが あるので、それを使えばある程度手軽に組めます。ご興味のある方はどうぞ。 とはいえ、ある程度の知識は必要な世界に突入してしまいますが・・ Q. たとえば、メタセコの(接続する距離を制限しつつ)左右を継いだモデリングは XSIではどのようにやるのでしょうか…? A. クローン作る→クローンを対称化 ttp //www.rasterize.org/archives/2005/03/22180418.html Q. ブラーを早くレンダリングする方法無いですか? A. とりあえず、以下の項目別にカットの現状を調べて ・カメラがパンしているか ・カメラがトラックアップ(バック)しているか(その時地面ギリギリとかか) ・変形している物があるか ・屈折、反射している物があるか ・レンズシェーダーを使用しているか ・高速に回転している物(プロペラとか)があるか ・背景と前景(キャラとか)とに分けたPassなのか、一発レンダなのか ・ブラー無しで、すでにBPSやメモリーマップやメモリーの配分等を設定しているか ・パーティクルは使用しているか ・ボリュームシェーダーは使用しているか(GeoFur除く) ・OpenGLのグラボ(推奨な物)を使用しているか ・Zを必要としているか ・極端なモーションブラーが必要か(シャッターが開いている時間が1以上) こんなところかなぁ・・上に挙げた項目のそれぞれで対処法がかわるからさすがに 全部書けない・・・ とはいえ、アンチエリアスとモーションブラーのサンプリングの関係が逆転してたり とかすると、死ぬほど遅くなる上に綺麗じゃないってのが出来ちゃうから、まずはその辺り からチェックしないとね。あとBPSのメモリーがレイトレでモーションブラーすると ブラー無しでギリギリ主記憶上に乗る物もスワップするだろうから、見越してBPS設定 するか、Ess以上だったら、XSI -RでバッチにしちゃえばGUI分メモリー浮くとかね・・ あ、5以上だとシーン分割って手もあるけどね。 とりあえず、上の項目チェックしてマニュアルのカメラ編とレンダリング編を見てみてね。 Q. 髪の毛はどのようにして作成しているのでしょうか? A. ファーシェーダは外人ユーザーが作ったまあまあなやつがどこかにあるが、標準 ファーより使える機能は遥かに少ない。実はSIからのヘボファーもあるんだが アウトプットシェーダだし期待しないように。 ヘアーは板ポリで作るしかないね。これはあんたの力量による。 一般的なのは短冊型じゃないですかね? デフォルメされたキャラクタを作ることが多いのでフィギュア化された2Dキャラクタみたいに、 ZBrushでもりもりモデリングしています。 最終的に髪の毛を動かすかどうかでモデリングの仕方も変えています。 Q. XSIにはメタボール、メタ変換的な機能はありますか? A. えせメタボール ttp //www.softimage.jp/xsi/v4/video/flash/Subdivision3.html どういう表現のために欲しいかによるんだけど、 大抵の人はパーティクルのBlobで表現するんじゃないかな。 Softimageの時のようなジオメトリでのメタボール機能はないです。 プラグインだったら、XSIメタボールってのがある。 ベータ版だけど。 ttp //www.motionblur.it/ Q. トゥーンレンダリングで輪郭線を出すとき、レンズシェーダーからtoon_ink_lensを 引っ張ってきているのですが、輪郭線がレンダリングされません。 新しく新規シーンを作って同じように設定すると出るのですが…… 原因として考えられるものは、どのようなものがあるでしょうか?(;´Д`) A. 自己解決……オーソペクティブビューだとでないんですね(´ー`;) ToonInkLensの設定では ・BypassがON(シェーダーが効いていない) ・InkColorのAlphaが0(塗られていない) ・InkColorが地の塗りの色と同じ(線が入っているがわからない) ・CompositingがAddで黒とかLighterで黒とかDarkerで白とか(合成の評価で乗っていない) ・Spreadが極端に細い、または0(見えない・アンチエリアスでつぶされている) ・Boundariesのチェックで必要な項目が外れている。 ・RiquireHostのチェックが入っているが、地のMaterialにToonHostを使用していない。 地のマテリアルのToon_and_host等の方が ・InkのBypassのチェックが入っている。 ・Boundariesの必要項目のチェックが外れている。 ・InkのOverrideで先のInkLenzの方の設定を上書きしてColorのアルファや Composittingの設定が上に書いたような状態になっている。 等でしょうか・・他にもあるかもしれませんが・・ぱっと思いつくという事で。 toon_ink_lensのBasicAppearanceの Bypassにチェックが入ってたら出ない。 ディフォルトではチェックははいってないけど。 Colorのアルファが0でも出ない。 ディフォルトは1だけど。 Spreadが0でも出ない。 デフォルトは2。 でないようにする(見えないようにする)手段はたくさんあるからなぁ。 でも設定いじったのならそれを元にもどせばいいだけだから、 toon_ink_lensを引っ張ってくるまえに何かやって、それで出ないんだろうけど。 おれも初心者だからわがんね。 Q. エンベロープの設定 注記 チェイン全体を選択するよりも、各ボーンを左クリックして個別に選択(ノー ド選択)した方がよい結果を得られる場合があります。 なにか違うの? A. たとえば、人型にチェインを組むとして、その場合階層を構成するのに ユーザーが座標なんかを使いやすくするために入れたNullとかも含まれる ケースが多くて、その場合はそれらはエンベロープとしては不必要なことが 多いよね。たとえば、何かをコンストレインする為の対象になるNullとか 腕に取り付けたアクセサリーのオブジェクトとか。 骨の階層を右クリックでブランチで登録しちゃうとそういう、エンベロープとして 必要ない物まで登録されちゃうし、最初にAutomaticにWeightが振られる時も 計算対象になっちゃうから、そういうのは排除して、純粋に必要な物をポチポチやった 方が良い・・って意味だと想像します。 でもポチポチやるの面倒だから、必要な骨を手始めにGroupにしといた方が事故が無くて 良いと思う。そしたら、エンベロープ登録の時はGroup左クリックで一発だし・・ 後で、必要に迫られて一度WeightをExportして一度エンベロープを捨てて、再登録しないと いけない状況に陥ったときも、Group可して置くと、登録忘れによる事故もなくなるしね。 Q. 一度WeightをExportして一度エンベロープを捨てて、再登録… A. まずWeightのExportだけど、オブジェクト選んでWeightEditor(CtrlEだっけ) のFileからExport。 一度捨てる・・ってのはExplolerのPolygonMeshなりNurbsMeshなりの+開いて スタックの中にあるEnvelopeOpを選んでDelete も一度かけるは、オブジェクト選んで、普通にEnvelope書ければOK 適当なWeightつくから、さっきのExportと同じでWeightEditorからImport すれば元に戻る。 239で書いたのはその時、骨をいくつか選び損ねてしまうと 戻そうとしても行き先の無いWeightがでちゃうでしょ。でもそれにはすぐに気がつかない のが普通だから、そうすると、「なんだよWeightもどらねぇじゃねぇか、XSIの糞」 という話になっちゃうわけね。なんのことなくミスなわけ。 だから、Groupにしとけば、ミス起こしにくくなるわよんって話。 EnvelopeOpをDeleteすると、そのとたん当然デフォルトの形に戻っちゃうよね。 OpをDeleteする・・って事は、なんらか問題があって、一度破棄する必要が あったって事だから、めったにする事じゃ無いけど、たとえば骨の長さを変えたい とか、関節の位置が良くなかったから変えたいとか、そういう事だと思うわけ。 その場合、アニメーションやMixerはMuteするなりして、からやった方が良いよね。 そんで、骨も体も位置を移動している場合(構造全体Rootを移動しているとか)場合 は一度、原点に戻した方が良いよ。そんで、骨自体のポーズがデフォルトの形に なっていなくても、まぁ問題は無いんだけど、怖かったら戻してからEnvelope入れ直した 方が良いと思う。 Tipsって訳じゃないけど、Envelopeを掛けると、オブジェクトにも骨にもInitialStateっていう パラメータが付加される。これが変わっちゃうとおかしな事になるから、EnvelopeOpをDelete するまえに、オブジェクトのInitialStateのプロパティーを開いてそれの右上のSaveで 値をファイルで外に出しておくと、問題起きたとき(変形がおかしくなっちゃった~とか) って時に、戻せる。骨も同様にInitialStateをFileで出しとけば同じ事出来る。 ただ、関節を変えたいって事で変えちゃった物は当然変わらないと逆におかしい事に なるから注意してね。 Envelope前の形にどうのこうのしたいって場合は、普通はOpをDeleteしないで、 MuteとかDisableFromHereとかで不活性化しておいてやった方が安全だよん。 このあたりは、スマトラ時代からやってる人はいろいろ知ってると思うけど(笑) 色々ややこしい話が以前はあったけど、いまはコンストラクションモードがある おかげで、めったにEnvelopeOpを捨てる必要性は減ったけどね。まぁ知ってて損は 無い話って事で・・ Q. ポリゴンのエッジをエッジを消した後、2本のエッジで構成されたタグになった場合、 それを消すか残すかの設定はどちらになりますでしょうか? A. 僕の勘違いだったらごめんなさい、「2本のエッジで構成されたタグ」というのは もしかすると、L字型に2つのエッジと3つの頂点だけになっちゃった物が あるという事でしょうか? XSIで今のVerでは「エッジを消す」・・つまりEdgeを選んでDeleteボタンを押す。 (実際にはDissolve CreanVertexが行われていますが)場合は、そういう物が 出来ないはずなんです・・・そんで、そのL字型ですが、M押して頂点を移動して見ると 実は4点以上あり、面も張られている・・という事は無いですか? ただ、他のソフト・・(とくに危ないのがLWなんですが)から持ってきたデータ とかだと起こりえますが・・・XSI内部でモデリングしていると起きないはずの物 なのでねぇ・・ もしくは、3点なんだけど、一直線上になってるだけで、実は三角形とか・・ Dissolveではバウンダリーエッジ(つまり外周を構成するエッジ)はDissolve出来ません。 Q. マークパラメータのランダマイズを実行時に、1軸のみランダムな パラメータを設定したいのですが、必ず3軸共にランダム回転等に なってしまいます。 1軸のみランダムな変換を実行するのにはどうすればいいのでしょうか? A. 多分画面右側のSRTの所の例えばRotのXだけをアクティブにしてコマンドを 実行すると、XYZ全部に入ってしまう・・ という事をおっしゃっているんだと思います。オブジェクトを選択しておいて、 Ctrl+Kを押して見て下さい。そのオブジェクトのLocalKineのプロパティーが 出ると思います。その状態で、画面右のSRTの例えばRotXをアクティブにしてみて下さい。 先のプロパティーのXYZがマーキングされていると思います。それは、SRTの下の 軸設定ががViewなりLocalなりGroalになっていると、そうなります。そこのViewやGrobalは 操作用の軸であって、データ的にはそのオブジェクトのローカル座標系に対しての操作に なります。したがって、それらのモードでXのみをアクティブにしていても、実際には XYZ全てをマークしてしまうので、コマンドは3軸に入る・・という話です。 下のモードをLocalやViewではなく、RotならAdd、TransならPar(Parameterの略)に すれば、単軸のみのマーキングになるので、可能です。ただし、操作用の軸ではなく、 あくまでもローカル座標系のみの操作になります。 蛇足ですが、プロパティーのパラメーター名を黄色くする事をマーキングと 言うのですが、当然どんなパラメーターにもそのコマンドは使えます。 また、このコマンド以外に、複数のオブジェクトを選択しておいて、 数値入力欄にr(数値1,数値2)と書いてリターンすると、数値1から2の間で ランダムなパラメーターを入れるとかl(数値1,数値2)と書いてリターンすると、 リニア補完で段階的な値を入れる事も出来たりします。 Q. 取得したプリミティブが全て両面ポリゴンになっていますが、 片面のポリゴンにはどうすればできますか? Visibilityのなかで見つけたのですが、レンダリングにしか反映されず プレビューでは両面が表示されてしまいます。 またプリミティブ取得時に最初から片面にする設定はないのでしょうか? A. 多少誤解があると思うのですが、XSIでは基本的にはすべて片面です。 また、おっしゃっているようにデフォルトではレンダリングも両面とも レンダリングします。 もし表面のみ表示して、裏からは見えないようにしたい・・という事であれば レンダリングに関してはおっしゃっているRenderOptionの中の物。 (RenderingとRegionRenderの両方別々に設定する所があります。) 表示に関しては、各ビューのDisplayOption内のPerfomanceタブにある BackfaceCulingにチェックを入れれば消えます。(ただし、ワイヤーは出ます) という事なので、もし以前お使いのソフトが裏面はレンダリングも表示もしない のだったら、XSIではそうではないのでした・・という感じなんですが。 勿論単体で、このオブジェクトだけ、裏側は見えないようにしたい。とか の場合も勿論可能ですが、あくまでデフォルトは「両面をレンダリングする」 という感じです。 Q. .3dsを読み込んだとき、四角形ポリゴンが三角ポリゴン化 してしまうのを防ぐ方法、四角形ポリゴンに戻す方法はありますか? A. 修正>ポリゴンメッシュ>四角形化 Q. オブジェクトを作成してTexureEditorで、noIcon_picにUVマップを作る ところまでは出来たのですが、このマップをガイドにテクスチャーを作成 したいのです。 TexureEditorで展開したUVのワイヤーフレームをPhotoshopにはき出すための ツールなどは無いのでしょうか? TexureEditorの画面をプリスクすれば出来るとは思いますが、ほかにもっと スマートなやり方がありそうなので…。 A. TextureEditorのUVスタンプがある。 TextureEditor>編集(Edit)>UVメッシュをスタンプ(StampUVMesh) 見やすくする方法: ttp //www.xsi-bit.com/blog/archives/xsi-bit/2005/11/uv.html Q. Foundationはまだ5.11って出ていないですよね? 既に入れた方、5.11で作成したシーンは5.1で開くことが出来ますか? A. できません。 Q. テクスチャのコントラストを弄りたいときってわざわざレンダーツリーで カラー補正のノードを挟まないといけないの? なんで調整→色補正の中にないんだろ? A. クリッププロパティでも色調などはいじれるけど? ていうかレンダーツリーが嫌なら他のソフト使えよw Q. テクスチャエディタで「選択の表示」をして 一部のポイントだけを表示させた後に、カメラビューとかで エッジとかを選ぶと、テクスチャエディタ側に何もしなくても また全てのポイントが表示されちゃうんですが、これをやめるような 設定は存在するんでしょうか? A. ロックボタンを押せばいい。これはどんなウインドウでもできる。鍵アイコンのと!アイコンがある。 Q. Fx-TreeってFndにあんの? A. ないよ Q. オブジェクトを選択したり、ポリゴンを選択するとき、選択方法に 常にレイキャストモードを使いたいのですが、一つのオブジェクトの ポリゴンを編集後、別のオブジェクトを選択し直したりすると、 また、矩形による選択モードに戻ってしまいます。 常に、レイキャストにすることは出来ないのでしょうか? A. 他のオブジェクトを選択する(スペース押すとかしてオブジェクト選んで) その後ポリゴンモードに戻るとき、ショートカットYを押していませんか? それだと矩形選択モードになってしまうので、Uでポリゴンモードに入れば レイキャストでのモードになります。・・・という事では駄目? Q. ラティスのフリーズなんですけど、フリーズ後explorerからラティス削除すると 形状元に戻るのはフリーズ出来てないって事ですかね? それとオブゲクト選択>デフォーム>ラティスで、を選ぶといきなりスケール ダウンかかるんだけどなんでだろ? ラティスの作成は、オブジェクト選択>取得のプリミティブ>ラティス で選択していたオブジェクトを囲むボックス出てパラメータウィンドウが開きます。 何も選択せずにラティス作成してゲージの用に使ってた時は、しつこくフリーズ してたらexplorerから削除しても形状は戻りませんでした。 A. そうです。ラティスオブジェクトを選んでフリーズじゃなくてラティスをかけているオブジェクトをフリーズです。 すでにラティスにスケール、頂点移動情報が入っているからです。ラティスをスケールを 変更したものをオブジェクトにアタッチしたい場合はラティスプロパティのPre-Deforme Sizeを 変更してください。 Q. オブジェクト内のポリゴンを別オブジェクトとして分離したいんですが、 どすればいいんでしょうか。 A. ポリゴンの抽出というやつです Q. メタセコでいう「曲げ」コマンドに相当するコマンドは何があるでしょうか? カーブを書いた後、デフォーム>カーブを選択しても、 とんでもない方向に曲がったりして、綺麗に変化してくれません。 単純な形だと、カーブに沿って押しだし等で対処できるのですが、 複雑な形になるとかなり苦しいです。 A. 修正>デフォーム>ベンド スケーリング情報とかがフリーズされてないとデフォーム 結果が変になるかもしれない。Transformのフリーズも 試したら? Q. すいません。マージした複数のポリゴンメッシュを、再び別々のモデルに 分割する方法はあるでしょうか? 一つ一つポリゴンを選択し、それをポリゴンの抽出で分割していっても いいと思うのですが、入り組んだポリゴンメッシュの場合、選択仕切れない場合があるので… せめて、連続面をまとめて選択できるコマンドがあればいいのですが… 何か良い手はないでしょうか? A. Polygon Island で選択 Q. Keyable Parameters Editorで、例えばPolygon Meshで作ったオブジェクトの Lengthを登録しても、Keying PanelではLengthは表示されないんですが、 全てのパラメータがKeying Panelで表示されるというわけでは、ないのでしょうか? A. うーんと、Lengthって例えばPrimitiveのCubeを作った時のGeometoryのLengthとか ですか?あれはPolygonmeshのパラメーターだから作ったCube等のオブジェクトを セレクトしてはでないんじゃないかな? どうしてもオブジェクトを選んだ時に出て欲しければ、そのパラメーターをマーキング(黄色く) してCtrl+Shift+Mでマーキングセットをオブジェクト自体に作っちゃえば出ると思うよ。 (KPの方のオプションでCustomParameterをオフってると出ないけど、デフォルトではONなはず) まぁ、上の手を使えばどんなパラメータ(人の物でも)出せちゃうからねぇ・・ そういう意味ではなんでも出せますよね Q. 服の厚みを作りたいのですが、全ポリゴンを選択>複製してデフォームからプッシュ しても片側しか面が作られません。 ぶっちゃけ、メタセコプラグインのsolidityみたいなこと(法線より逆向きに厚みを作る) がしたいのですが、XSIでやるには、どのような方法があるのでしょうか? A. オブジェクト単位なので先にポリゴン抽出しとく必要がありそうだけど、 NetviewにSolidifyコマンドがあるよ。 服のモデルを別オブジェクトで作ってるとすれば そのモデルをコピーしてポリゴン反転して 全ポリゴン選択、複製してプッシュで内側へ押し出し もとのモデルとマージ、とかどうですか? その手順をもう少し変えれば良いんじゃないの? 表面が出来ているとして、ポリゴン全セレクト、ポリゴン複製、ポリゴンインバート、 デフォームPush、セレクションフィルターをバウンダリーエッジにして全セレクト、 ウェルドエッジしてパラメーターをブリッジに・・・ こんな感じか?最後のウェルドの前にクラスター作っとくと後で裏面に別質感付ける時 楽かも・・・ Q. で、早速ガイドからリグつくってエンベロープ設定してみたのですが 想像以上に破綻しました… 質問なのですが、骨を入れるとき、リグを使わずにボーンだけで行うのがいいのか それともリグを設定したほうがいいのか…どちらがやりやすいでしょうか? A. 箱でボーン影響範囲指定するやりかた(デフォーム> エンベロープ>バウンディングボリューム)もあるよ。 Q. 対称に配置したボーンを動かすときに、シンメトリーモデリングのように 対称に動かすにはどうしたらよいのでしょうか? A. IKなら、シンメトリのコンストレインでいけるかも。 Q. デフォームのプッシュ、ローカル押し出し、Solidify共に、台形の 様な形状の箱に厚みをつけようとするとどうしても一律の厚みで押し出して くれません。 ポリゴン法線に平行に沿って欲しいのですが・・・。 A. 頂点の法線を編集してから押し出すとどうかな? Q. ディスプレイメント時に使う sib_interp_linearとChange_rangeってどう違うんですか? A. 同じものだと思います。というか、ChangeRangeをリネームした物だと思います。 Q. XSIってウェイトつきの.xファイルってうまく書き出せないんですか? A. エクスポートでよくあることとしては、Tranformのフリーズ してないと場所がずれるってことがある。 Q. ガイドの方は日本語になりましたが、リファレンスが英語のままになっています。 A. PreferenceのGeneralのHelpLanguageを日本語にして下さい。 Q. シーンの途中で、カメラAからカメラBに切り替える楽な方法はありませんか? A. Fndだとしたら、Expressionやコンストレインでやるしか ないのですよ・・ただ、Poseコンストレインのプロパティー内だと、結構煩雑 になると思うので、メインカメラにカスタムパラメータを作って、それの値で A,Bを切り替えるようにExpressionをつけた方がアニメーションも楽だと思いますよ。 Q. modoのペンツールのようにオブジェクトの表面に面を貼っていけるような機能はありますか? A. modo使ってないからよく分らないけどSnap to Facetsにチェック入れてスナップ させながら(ctrl)、add Polygon tool(n)でポリゴンを書いてけばいいんでね? Q. 誰か、2kにxsifnd5.0をインストールしてる人いますか? A. 2000で問題無いよ。 Q. モデリングで最後に位置を調整するときに例えば三点を直線状にするにはXの値が 同じなら数字を合わせればいいのですが斜めになってる場合はどうすればいいのでしょうか? A. Linearのカーブ引っ張ってSnapするのが一番手っ取り早い。 ただ、デフォルトではカーブはSnap対象から外れているので、 SnapメニューからNURBSCurveをアクティブにしてSnapToSegment(にょろっとしたIcon) をアクティブにして、Ctrlを押しながらか、さっきのにょろっとIconの並びのONってのを アクティブにして頂点をコンポーネントツール(M)でカーブに近づければピタと吸い付く。 そん時、頂点へのSnap(さっきのニョロとOnの間の・見たなIcom)もアクティブになってると 他のオブジェクトの頂点にSnapしたりしちゃうから外した方が楽(デフォルトでOnだから) その時コンポーネントツールがデフォルトでXYZ全部がアクティブだけど、例えば凸凹した 地面みたいな物だとして、高さ(Y)は変えたくない(Snapするとそれも直線状になるでしょ) で、上から見たときだけ直線に並ぶ・・とかって時はXZだけアクティブにすりゃ良い。 ちゃんとSnapは効くから。 ただ、Snapの半径を小さくしてたり、モデル自体がでっかいとSnapを相当ちかづけないと いけないから、その場合はSnap半径を調整する。 もしくは一気に直線状に並べたいなら、レファレンスプレーンを作って、Scaleすれば良い。 ただ、リファレンスプレーンの軸に直交になるから、その時に間隔が良いかどうかは別。 悪けりゃ調整するのにコンポーネントツールのSlideCompornet(Jを押すか磁石Icon)で スライドさせりゃ良い。 XSIだとその辺りは特殊な操作やコマンドは必要ないのよ。普通の操作の延長上。 Q. xsiで始める3dという本で勉強してるんですがこの本のとおりにやってもトゥーンの線が 表示されないんですけど分かる人いますか?ver5.0です A. http //eldorado.xrea.jp/xoops/ ここでトゥーンを検索するとリアルタイムトゥーンの設定のしかたが見つかる。 Q. どなたか木目と大理石のシェーダーの組み方教えてもらえないでしょうか・・ ガラスはプリセットで対処してます。 A. まずはXSINetアタリを見てみ。 Alt+5でNetView出るから。 Localで自分の欲しいプリセット無かったら、Globalで探す。 木目と大理石ぐらいだったら割とたくさんプリセットあるんじゃない? Q. クラスタ化した部分に貼り付けたテクスチャのサイズを、 クラスタのサイズに合わせるときってどうしてます? 一発でやってくれる機能ってないですか? A. うーん、ちょっとわかりづらいかなあ。 UVの0-1をクラスターにあわせたいんだったら、普通にサブプロジェクションかなんかを使えばいいと思う。 けど、テクスチャーの解像度を手軽にあわせたいとかだったら、それは自分の目でやるしかないんじゃないかな。 あるよ。 XSI教科書とかに書いてある。 マニュアルにも書いてあると思う。 Q. A. Q. A. Q. A. Q. A. Q. A. Q. A. Q. A. Q. A. Q. A. Q. A. Q. A. Q. A.
https://w.atwiki.jp/h_session/pages/4636.html
スーパーロボット大戦TRPG キャラクターシート 【プロフィール】 名 前:アルファ/エヴァンジェ 二つ名: 種 族:人間…? 年 齢:10代中盤(外見) 性 別:女の娘 外 見:ポニテ(重要)で微妙に無表情気味 出 身:? C V: 性 格:冷静2 タイプ:実験体 レベル:1 総CP:40 消費P:39 残CP:1 所持金:507Cr 【能力値】 【操縦レベル:1LV】 :初期:現在:ボーナス:対応:成長:操縦 体力 : 12 : :( 3 ):回避: : 知力 : 12 : :( 3 ):遠攻: : 技量 : 14 : :( 3 ):命中: : 意思力: 8 : :( 2 ):近攻: : 魅力 : 12 : :( 3 ):防御: : 5D6 = [5,5,3,4,6] = 23 【アビリティ】 名前 :効果 鋼の魂 :6ゾロで自動命中、ダメージ+1D 強化人間 :命中回避+1、気力減少で中の人に1ダメージ 1度に5点以上下がると次の自分の手番行動不能 -10で自発的な行動不可 闘争心 :戦闘開始時気力+5 【技能】 名前 :習得:LV:効果 遠距離攻撃 : A : 3 :個人戦闘のダメージ、命中+LV こんぷーたー : B : 1 :コンプーター使用時に使用 撃ち落し : B : 1 :銃器で切り払いっぽいの。遠距離攻撃のみ 【精神コマンド】 集中:消費6:開始:命中、回避+2 【所持品】 携帯電話 防弾チョッキ(対銃6、対衝撃2、対エネルギー1) リホルバー(攻撃力10、回避修正-1、弾数6) 弾丸×6 栄養剤×1(1d6気力回復、1戦闘一つ) 【戦いの理由】 いろんな人とまったりする:8 【設定】 なんかの組織がいろいろやって完成した究極(のつもりの)パイロット。 だったのだが、色々手違いがあって反乱を起こして逃亡しました♪ 現在保護されてまったり生活中。 あとなぜか機体のAIの人格が多少乗り移ったようで、 何かあると時たま変な言動を起こしたりする。 その時には名前も変えるとか言う徹底仕様…らしい。 スーパーロボット大戦TRPG ユニットシート 【プロフィール】 名 称:オラクル 二つ名: 外 見:http //www.geocities.jp/usausabom/robo180.jpg 総GP:149/149 タイプ:リアル 【能力値】 最大HP:6(GP4 最大EN:6(GP18 装 甲 :8(GP0 運動性 :13(GP49 基本回避:18 HP:6/ EN:6/ 気力:5 【ユニット特性(GP29)】 名前 :消費:効果 高機動 : :回避のダイス3dして好きな2dに ロックオン : :移動放棄で命中+1 地対空使用 : :空中の敵に命中+1 スタイルモーション : :気力3点消費で近・遠攻撃技能L÷2の修正をダメージか命中に+・[[ターン]]1回 気合の気力上昇にも+修正あり サポートAI : :回避+1、精神コマンド「応援」、シナリオ2回 ポパー : :水上走行可能 専用機 : :自分しか操縦出来ない 脱出装置不備 : :撃墜時、中の人に3d6+10ダメージ。HPが0になったら重症 純科学 : :魔法HP回復不可、魔法Dシールド以外で軽減不可 【遠距離武装】(GP19) 【基本攻撃力:12(GP32)】 名前 :命中:攻撃:オプション リニアライフル : 17 : 15 :ノーマル武器 リニアガン : 17 : 15 :超長射程距離(EN1) 連装ミサイル : 17 : 13 :マインドアタック(攻撃-2・気力にダメージ) マイクロミサイル : 17 : 15 :ウェポンブレイク(EN1・ダメージの変わりに武器一つ機械判定成功するまで使用不可) バズーカ : 15 : 17 :ヘビーアタック(攻撃+2・命中-2・切り払い) 複合武装 ふくごうあたっくA : 15 : 17 :超射程へびーあたく(EN2) ふくごうあたっくB ::: 【強化パーツ】 名前 :効果 【設定】 逃げる時に適当にかっぱらってきた機動兵器。 ちょっと変わり者のAI【エヴァンジェ】を搭載してあり、戦闘のサポートをしてくれる。 でも自意識過剰なので役に立ったり立たなかったり… Alpha
https://w.atwiki.jp/iphone_camera/pages/13.html
かんたん機能一覧表 標準カメラ? 1Shoot 321 Photo 10X Camera Tools BlueCam Pro Camera Genius Camera N2 Camera One Camera Plus Darkroom G-50 Gorillacam LaFiCa Night Camera Magicamera ProCamera Basic Pro Snap PhoneGrafer Real Cam Snapture Turbo Camera 手ブレカメラ
https://w.atwiki.jp/wiki13_xsi/pages/20.html
■Q A (7) 5スレの765あたりから テンプレ Q. A. Q. 1つのビューの中で任意のモデルはテクスチャ表示して他のモデルはワイヤフレーム表示というような 設定はできますか? A. 各ビューのDisplayOptionのDisplayModeのMixedViewingModeというチェックを入れると そのモードになります。 Ctrl+4するとDisplayTypesってパレットが出るので、そのれTを押してモデルをPick すればそいつだけTexture表示になります。 Q. 海面でこんなん見つけたんですが、 ttp //apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple010523.jpg ttp //apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple010522.jpg これは多分、平面グリッドになんらかのシェーダーを適応してるのかなぁ、、、と思うのですが、 どんなシェーダーを使っているのかお分かりになる方がいれば、教えて頂けませんか? A. ディスプレイスメントマップ使って波を作って あとは適当にシェーダー色々使ってプロパティいじってみ NetViewに海シェーダーがある。重いけど。 ttp //www.softimage.com/community/xsi_net/L04_body/content/render/create/simple_ocean/simple_ocean.emdl 海面は ttp //www.xsibase.com/forum/index.php?board=12;action=display;threadid=25754 これを参考にどうぞ サンプルシーンもダウンロードできる 透明度と屈折率(1.2)を設定したイルミネーションシェーダ(ブリンやフォンシェーダー)を マテリアルのサーフェスノードにつなぐ。 XZテクスチャプロジェクションを与えたフラクタルシェーダーを(バンプをONにして)マテリ アルのバンプノードにつなぐ。 後は好みに合わせてボリュームシェーダーを追加してやってもいい。 Q. デフォルトのカメラ設定が『NTSC D1 16/9 720x486』となっていました。 そしてその設定をレンダーオプションのフォーマットで『カメラから更新』でコピー?して、 その設定でレンダリングしました。するとレンダリングされた画像が縦に伸びたような画像 になってしまいます。カメラビューとレンダリングされた画像を同じに見えるようにするには どういう設定をすればよいでしょうか? A. ピクセル比を1にすれば直ると思う。 Q. XSI道場にあるこのアクティブなビューのX-Rayモードオンオフスクリプトが使えないのですが 原因わかりますか? set oVM = Application.Desktop.ActiveLayout.Views.Find("View Manager") set oView = oVM.Views(GetFocusedViewport) cam = oVM.GetAttributeValue("activecamera " oView) LogMessage oView ", " oView.Type ", " cam if oView.Type = "Viewer" Then if cam = "User" or cam = "Top" or cam = "Front" or cam = "Right" then gVal = GetValue ("Views.View" oView "." cam "Camera.camdisp.xrayshaded") if gVal = "False" Then SetValue "Views.View" oView "." cam "Camera.camdisp.xrayshaded", True SetValue "Views.View" oView "." cam "Camera.camdisp.xraytype", 1 else SetValue "Views.View" oView "." cam "Camera.camdisp.xrayshaded", False SetValue "Views.View" oView "." cam "Camera.camdisp.xraytype", 0 end if else gVal = GetValue (cam ".camdisp.xrayshaded") if gVal = "False" Then SetValue cam ".camdisp.xrayshaded", True SetValue cam ".camdisp.xraytype", 1 else SetValue cam ".camdisp.xrayshaded", False SetValue cam ".camdisp.xraytype", 0 end if end if end if A. ( ^ω^) おっおっおっ set oVM = Application.Desktop.ActiveLayout.Views.Find("View Manager") set oView = oVM.Views(GetFocusedViewport) cam = oVM.GetAttributeValue("activecamera " oView) if oView.Type = "Viewer" Then Select Case cam Case "ユーザ(U)" str = "Views.View" oView ".UserCamera.camdisp" Case "トップ(T)" str = "Views.View" oView ".TopCamera.camdisp" Case "フロント(F)" str = "Views.View" oView ".FrontCamera.camdisp" Case "ライト(R)" str = "Views.View" oView ".RightCamera.camdisp" Case Else str = cam ".camdisp" End Select ToggleValue "xrayshaded", str end if せっかくなんで、 795のScriptを英日両対応に改造。 全角半角が混在してるから、保存するときはScriptEditorから保存するか、UTF16あたりで保存する事をお勧めする。 set oVM = Application.Desktop.ActiveLayout.Views.Find( "View Manager" ) set oView = oVM.Views( GetFocusedViewport ) cam = oVM.GetAttributeValue( "activecamera " oView ) if oView.Type = "Viewer" then dim aCamList if GetValue( "preferences.General.language" ) = "jp" then aCamList = Array( "ユーザ(U)", "トップ(T)", "フロント(F)", "ライト(R)" ) else aCamList = Array( "User", "Top", "Front", "Right" ) end if Select Case cam Case aCamList(0) 'User attr = "Views.View" oView ".UserCamera.camdisp" Case aCamList(1) 'Top attr = "Views.View" oView ".TopCamera.camdisp" Case aCamList(2) 'Front attr = "Views.View" oView ".FrontCamera.camdisp" Case aCamList(3) 'Right attr = "Views.View" oView ".RightCamera.camdisp" Case Else attr = cam ".camdisp" End Select ToggleValue "xrayshaded", attr 'SetValue str ".xraytype", 1 end if Q. XSIのモーションブラーが汚い処理されちゃんうんだけど デフォルトだとブラーかかった所がブツブツになってる サンプリング許容誤差って所を0.01とかにするとマシになるんだけど とても重たくて実用的じゃない・・・ XSIを常用してる皆はどうやってるの? A. ブラーはパスでカラーマスクを分けてAEでかけてるなぁ。 トライアンドエラーはそっちのほうがきくし。 単に2Dブラー使えばいいんじゃね? もしくはこれ使うか。 http //www.alamaison.fr/3d/lm_2DMV/lm_2DMV_ref.htm Q. テクスチャを、カメラから離れるにつれて薄くしてゆく方法ってないすか? 一定距離以上は、グラデーションしながら消滅。みたいな感じです。 A. RenderTreeでImageとPhong等の間にMix2Colorを挟んで、それのWeightに ScalarState- ChangeRange- 2D_Gradientと繋ぐ。ScalarStateはRayLenght ChangeRangeで消え始めと消えきる距離、2D_Gradientは白黒にしてInputをScalarに すればOK。2D_GradientはNodeメニューの下から3番目の方の奴を使う事。 グラデのカーブは2DGradientの中で決める。 Q. オブジェクトの寸法を測るメジャーみたいな機能ありますか? A. googleで「XSI 距離を測る」で検索してみよう! カーブの長さの情報を取得できるらしいよ。 Q. アンビエントオクリュージョンって一般的にはテスチャに焼き付けて使用するものなんですか? A. アンビエントオクルージョンはオブジェクト単体で、光源も無しに処理を完結できるので、 ゲーム用のテクスチャ焼付けに向いているというだけの話。 Q. メタセコからXSI(モドツール)にもってくとテクスチャが上手く反映されてないんだ モデルとテクスチャは同じフォルダ内に入れてdotXSIで変換してる モデル自体はよいんだけどレンダすると虹色のマップが見えるだけなんだ。 ここからどうしたら、いい? A. パスが相対値に設定されてるんじゃない? 新しいシェーダにテクスチャを繋ぎなおせばいいじゃん。 Q. シーンをロードしたときにスクリプトを自動で実行することって出来ますか? A. PluginManager起動してItems Files New Eventsでウィザードが出てくるから 適当に名前つけて好きな言語選んでEventDefinitionタブでイベントの起動タイミングにチェックいれてから 下のGenerateCode押すと雛形を作ってくれる。 で途中の # TODO Put your code here. に走らせたいスクリプトをコピペすればおk。 俺の場合だとXSIの起動時StartupEventと新たにシーンを作った時EndNewSceneEventに 下の設定してる。 Set VM = Desktop.ActiveLayout.Views.Item("VM") VM.SetAttributeValue "activecamera b", "user" SetValue "Views.ViewB.UserCamera.camdisp.hidlincoltype", 1 SetValue "Views.ViewB.UserCamera.camdisp.wireontopunsel", True SetValue "Views.ViewB.UserCamera.camdisp.transpshaded", True SetValue "Views.ViewB.UserCamera.camdisp.mixviewmode", True SetValue "Views.ViewB.UserCamera.camdisp.culbackface", True SetValue "Views.ViewB.UserCamera.camvis.selectioninfo", True SetValue "Views.ViewB.UserCamera.camvis.sceneinfo", True SetDisplayMode "Views.ViewB.UserCamera", "hiddenline" もちろんカメラ以外のスクリプトもおk。 まあこの知識自体がこのスレで教えてもらったやつなんだが。知識還流。 SDKはeventで検索すると該当箇所でてくるでよ。 Q. 4.2fnd買った人は5も6も買ってるの? 私はまだ4.2使い切れてないので・・・。 A. 4.2で初めてfndを買って(そのときすでに日本語版が出ていた)、 5は日本語版が出てから買った。 仕事に使い出したのは5から。 6は日本語版が出てから買う予定。 操作に慣れたんで英語版の6でもいいけど、 今やってる仕事が5.11だからそれが終わるまでは5.11を使う予定。 Q. クロスが上手く行きません、助けて下さい。重力と風は確かに影響しているのですが、 斜め下にビローンと伸びて終わりです。もっとこう、ヒラヒラとさせるにはどのように 設定すればよいのでしょうか? A. Tubulance(日本語IFだと乱流?)を加えるとかViscityのNoiseを加えるとか WindじゃなくてFanを使って、強さ方向をアニメーションするとか・・ Fanが効かないのはClothOpのFanForceがデフォルトで0だからでは? いい事を教えましょう。旗の動きを作りたいなら、実際に振ってしまう事です。 気持ちよく動いたらPlotして、旗のアニメーションを捨てちゃえばOK。 最も簡単に意図通り動かせますよ。後で修正する事考えて、Plot前にセーブする事 をお忘れなく。 旗なんかwaveデフォーマでやれば? SI3Dの頃はお手軽でリアルタイムに見れたからよく使ってたけど。 小波、中波、大波の3つを角度と位相と振幅を変えて重ねればかなり旗らしく見える。 あとは旗を振ったときの挙動はTrailにすればバッチリ。 Q. XSIでグロー(自己発光)効果を設定するにはどうすればよいのでしょうか? MAYAなどはマテリアル設定の項目に普通にあるのですが、XSIは何か特 別なことをしないとならないのでしょうか?宜しくお願いします。 A. 2DGlowならアウトプットシェーダなのでカメラのほうに何か設定してやったはず オブジェクト選択→レンダツールバー内のプロパティ→グロー 設定を変更したい場合は、オブジェクト階層下にグローの プロパティが生成されるからそれをいじる。 Q. モーションブラー使うとブラー掛かった所がブツブツになるんだけど なんというかノイジーな感じ A. アンチエイリアスを上げるんじゃなかったっけか? Q. アニメーション付きのオブジェクトを、 mayaへ正確に持って行く事って簡単に出来ます? A. さすがfndスレだな。アニメーションってTransformだけか? だったらdotXSIかfbxでもっていける。fbxがxsi6に対応したのがあるのか知らんけど。 dotXSIならVisualStudioとかが必要だけどな。 Q. 購入検討中なのですが、XSIもUVマップ用画像を先に作成しておいて、その後モデルを展開にして、 画像にポイントをマッチさせていく手法ですか? それとも、展開した図形を外部ファイルに書き出して、色づけ。それを元に展開した図形に合わせる手法でしょうか? LW:図形作成→展開→合成 XSI:展開→ファイル出力→色付け→合成? A. どっちでも好きな手法でできるよ Q. UVマップの画面は、XSIでは別ウインドウになるのですか? A. 別に出すこともできるし今のウインドウを切り替えて表示することもできる。 Q. マシンスペックなんですが、セレロン2GHzのオンボードGPUですが、だめですか? A. 体験版で判断しろ Q. 任意のモデルに他のモデルの影を落とさないようにする方法を教えてください A. 任意のモデルのvisibilityプロパティで、 シャドウ/レシーバのチェックをオフ Q. ver4.2のvisibilityプロパティにはシャドウ/レシーバが無いんですが 他の方法はあるでしょうか? A. 4.2で、エクスプロラからモデルのvisibilityをダブルクリックして プロパティ見るとレンダリングの中にシャドウのチェックボックスがあるよ。 それをオフにすりゃいいんじゃない? ↑↑↑↑↑ それだと任意のオブジェクトの影が消えるだけじゃないですか? 任意のオブジェクトに他のモデルの影が乗らないようにしたいんです A. 4.2の場合は車道パス作れ。 落とす側と落とされる側のマテリアルのShadow口にBA_Visbool 簡単なオブジェクトで「セレクティブシャドウ」パスを試してみるがよい Q. A. Q. A. Q. A. Q. A. Q. A. Q. A.
https://w.atwiki.jp/artonelico01/pages/24.html
概略 出典 トウコウスフィア第15回(シュレリア) トウコウスフィア第56回(アルファ律専用の文法は作れる?、単語の作成) 編纂室第3回(アルファ律がサポートされた目的)
https://w.atwiki.jp/yamamura2/pages/460.html
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